O bom de ser criança
Energia é o que não falta para as crianças. Ainda mais em época de recesso escolar, quando a maioria fica em casa e precisa se ocupar de alguma forma. É na época das férias que a criatividade desses pequenos aflora, ou simplesmente eles fazem o que mais gostam. E uma delas, com certeza é juntar os amiguinhos e brincar de tudo o que se tem direito.
Energia é o que não falta para as crianças. Ainda mais em época de recesso escolar, quando a maioria fica em casa e precisa se ocupar de alguma forma. É na época das férias que a criatividade desses pequenos aflora, ou simplesmente eles fazem o que mais gostam.
E uma delas, com certeza é juntar os amiguinhos e brincar de tudo o que se tem direito. Exemplo disso é Caio Henrique Goede e Pedro Ernesto Kaminishi Zimmermann, ambos com dez anos. Amigos de escola, eles se reuniram várias vezes nessa época sem aulas para brincar, jogar vídeo game, jogar futebol e muitas outras atividades, que tem um só objetivo: a diversão.
Já Alice Hansen Schleier, de cinco anos, também se diverte com os amigos; mas adora fazer as suas brincadeiras sozinha. Andar de bicicleta, brincar de Barbie e ir para a praia e piscina estão entre as coisas que a pequena mais gosta de fazer em casa.
Se a diversão não pode ser em casa, outra saída para muitos pequeninos é brincar na escola. Por causa do horário de trabalho dos pais, muitos filhos participam do regime de plantão das escolas. Lá, além das muitas brincadeiras, sempre monitoradas pelas professoras, também existem as atividades educativas. Esse é o caso de, Kauã Nicoletto, oito anos. Ele passa o dia na escola, reunido com os amigos para brincar e aprender. Quando não está na escola, aproveita para fazer suas atividades preferidas: tomar banho de piscina e brincar com o vizinho.
Mesmo com as férias quase no fim, ainda dá tempo para botar a imaginação para funcionar e brincar muito, afinal, como é bom ser criança…
Algumas brincadeiras para deixar a alegria correr solta
Caçada – Os jogadores de mãos dadas formam dois círculos. Para o centro destaca-se um deles, “o ladrão” e fora do círculo fica “o guarda”. Dado o sinal de início, o guarda sai em perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois círculos. O guarda deverá seguir exatamente o mesmo caminho do ladrão, se errar será excluído e substituído pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a falta for cometida. Se o ladrão for preso dois outros jogadores, um de cada círculo será escolhido.
Revezamento ao contrário – Idêntico à modalidade do atletismo: jogam duas equipes. Cada equipe terá 4 corredores, que deverão correr e entregar um bastão para o companheiro da frente. Porém, essa corrida deverá ser feita de costas. Quem correr de frente, desclassifica a equipe. Ganha a equipe que completar o revezamento primeiro.
Imitokê – Os participantes fazem uma roda. Quem for começar deverá fazer um gesto ou movimento. O próximo deverá repetir o movimento e criar outro, o próximo repetir os dois e criar o seu, e assim por diante,até alguém esquecer e errar.
Corrida dos Animais – Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. São escritos nomes de vários animais em pedaços de papel. Os animais são sorteados e cada participante da corrida deve correr imitando o animal que lhe é cabido. Ex.: Fulano corre como um jumento e Beltrano como um sapo. Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversário. Ganha a corrida o vencedor da última dupla.
Cara ou Coroa – Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro estarão as equipes – Cara ou Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se. O mestre atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar se foi cara ou coroa. O mestre, depois de fazer suspense, irá anunciar em voz alta e o grupo correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda), perseguidos pelos jogadores da outra face. Os que forem alcançados serão incorporados à equipe adversária, passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois times aproximarão do centro e o mestre jogará a moeda. Vence a equipe que tiver maior número de jogadores.